Vorwort
„Geschafft!“ – mit einem Gefühl
der immensen Erleichterung ist das Erste, was mir einfällt,
wenn ich zurück an dieses Abenteuer denke.
Rohals Versprechen (RV) mit den Hunderten von NSCs die sich auf dem
Magierkonvent tummeln, lag immer vor mir wie das Gebirge des
Raschtulswalls, auf dem Drakonia thront.
Ich konnte mir kaum vorstellen, wie ich es hinbekommen sollte, diese
Masse an NSCs vernünftig darzustellen, so dass auch ein
gewisser Wiedererkennungswert und auch Mehrwert dabei für die
Spieler herüber kommt.
Im Nachhinein ist es wohl ganz gut gelungen. Dies lag unter anderem an
zahlreichen NSC-Kärtchen, die Namaris für dieses AB
gemacht hatte und die ich auch benutzen durfte. Dadurch hatte ich
eigentlich immer einen passenden NSC zur Hand und alle notwendigen
Details waren kurz und schnell zusammen gefasst (wie in der
NSC-Übersicht im AB selbst).
Ferner haben die Tagebücher dazu beigetragen, dass einzelne
NSCs immer wieder auftauchten und sich die Spieler so auch die Namen
merken und den NSC entsprechend einordnen konnten.
Natürlich habe ich mich dabei immer wieder auf dieselben NSCs
konzentriert und etliche andere (abgesehen von Erwähnungen am
Rande) schlicht weggelassen.
Der Hauptgrund, warum dieser Teil besser als erwartet ablief war
jedoch, dass durch die lange Zeit, die wir die Kampagne spielen,
bereits viele der Magier ein- oder mehrfach aufgetreten waren, so dass
die Spieler diese sofort wieder erkannten und auch gleich einordnen
konnten.
Da ich es wichtig finde, dass die Spieler das Gefühl haben,
„mittendrin“ statt nur „dabei“
sind, habe ich einige zusätzliche Szenen und
Handlungsstränge eingebaut. Dies waren:
1. Der Geheimbund O.R.V., der Salix
anheuert die Onyxstücke des Steins des Weisen zu stehlen
2. Mehrere Vorträge der Spieler,
die aufgeschrieben und auf dem Konvent präsentiert
(vorgelesen) wurden
3. Die Anklage von Torben und Armant vor
dem Gildengericht wegen der Durchführung des Rituals des
Chr’Szess’Aich
4. Die Basilius-Prüfung von
Torben
5. Der Char-Wechsel, als die Spieler in
Gestalt der „Schlecht-Gezeichneten“ Jagd auf die
Gezeichneten machen sollten – die dann von mir als SL
gespielt wurden
Ich denke, insgesamt wurde dadurch das AB deutlich aufgewertet.
Ein wenig Probleme hatte ich mit dem Eigenplot, den ich mir
für Thilo überlegt hatte. Er sollte endlich auch
einmal einen eigenen Handlungsstrang haben, der
• vor allem das 4. Zeichen
ansprechen,
• dabei auch etwas Sinnvolles
beitragen,
• seine Vorlieben abdecken und
• natürlich kein
zusätzliches railroading
bieten sollte.
Ganz im Gegensatz zu diesem unsäglich doofen Mord-Plot, den
man in der Neuüberarbeitung erfunden hat, „um den
Nichtmagiern auch etwas zu bieten“, der mMn aber nur
für Frust und Unverständnis bei den Spielern sorgt.
Erstens, ist es quasi unmöglich für die Spieler die
Morde zu verhindern oder „vor der Zeit“ heraus zu
finden, wer dahinter steckt.
Zweitens – und viel schlimmer – ist, dass es einem
popeligen Asfaloth-Paktierer im lächerlichen 1. Kreis der
Verdammnis gelingt, sämtliche, aber auch sämtliche
Sicherheitsmaßnahmen der Kirchen und der Akademien
auszutricksen, nur weil er terminatorlike sein Gesicht morphen kann.
Ich meine, wie bescheuert ist das denn?! Es führt dazu, dass
die Spieler jegliche Magier des ODL, der Rohalswächter, die
Pfeile des Lichts, die Drakoniter, etc. als völlig
unfähige Witzfiguren ansehen.
Deswegen war für mich gleich von Anfang an klar, dass ich
diesen Mist nicht spielen würde, sondern ich wollte den
Mordplot durch einen Diebesplot ersetzen – und zwar sollten
die Dieben eben keine borbaradianischen Dämonenpaktierer sein,
sondern eine völlig unabhängige Gruppe, bei der es am
Ende auch keine Rolle spielen würde, ob sie nach ihrem
Auffliegen ausradiert, überzeugt oder schlicht ignoriert
werden würde.
Herausgekommen ist der Geheimbund O.R.V. (Ordo Rohalis Vulpis): Eine
Vereinigung, von wissenschaftlich interessierten Bürgen und
einigen Geweihten, die Rohal als Enkel des Phex anbeten und unwissend
einer halben Irrlehre anhängen. Sie glauben, dass in seinen
Büchern und Schriften „eine geheime
Weisheit“ verborgen ist – und dass dadurch die
„Letzte aller Fragen“ beantwortet würde
– obwohl sie noch nicht einmal die Frage dazu kennen.
Die Idee war Thilo, respektive Salix, dazu anzustiften, mehrere
Einbrüche im Auftrage des O.R.V. zu machen und ihm dabei
etliche Rätsel unterzuschieben, die er lösen sollte.
Denn er ist der Einzige in unserer Spielrunde, dem Rätsel
wirklich Spaß machen. Als „Preis“ sollte
er derjenige sein, der die geheime Prophezeiung von Rohal
entschlüsselt, die offiziell im AB präsentiert wird
und schlussendlich zur Zusammensetzung des Steins des Weisen
führt.
Ganz so wie ich es geplant hatte, hat es leider nicht funktioniert und
dementsprechend bin ich auch mit diesem Plotstrang nicht ganz
zufrieden. Einige meiner Rätsel und Verschlüsselungen
waren wohl doch eine Spur zu schwierig für Thilo, so dass er
sie nicht rechtzeitig lösen konnte. Nach seiner Aussage hat es
ihm aber trotzdem sehr gut gefallen und das war ja der Hauptgrund
für diesen Nebenplot.
Die Basilius-Prüfung für Torben bereitete mich auch
lange Zeit Kopfzerbrechen, denn mir wollte partout nichts Sinnvolles
einfallen, wie ich diese Prüfung gestalten könnte. Da
Peter laut eigener Aussage nichts mit irgendwelchen theoretischen
Exkursen anfangen kann und will war klar, dass ich keine
„pseudo-wissenschaftliche“ Prüfung machen
durfte.
Eine stupide Würfelprüfung kam für mich auch
nicht in Frage, denn so etwas hat mMn am Tisch nur einen geringen
Spielwert für die gesamte Gruppe und die Würfelorgie
hatten wir ja im letzten Finale zur Durchführung des Rituals
bereits gehabt.
Da stieß ich auf das AB „Die 7 Tore“ von
der Webseite „Heldenzeitalter“
(http://www.heldenzeitalter.de/) und hatte endlich in etwa das
gefunden, was ich gesucht hatte: Eine Prüfung in mehreren
Teilen, in der man die Mitspieler auch gut einbinden konnte.
Das besondere Highlight waren Martin und Thilo als die beiden Bauern
vor Gericht, die sich jeweils in ihren breitesten Heimat-Dialekten
(bayrisch und berlinerisch) über die geschlachtete Sau bzw.
das gefressene Gemüse beschwerten. Selten haben wir so
gelacht, wie an diesem Abend.
An dem Abend, als wir Rohals und Borbarads Auftritt hatten, kam Namaris
zu einem „Überraschungsbesuch“, so dass
wir den Dialog der Zwillinge tatsächlich auch real darstellen
konnten und im Kampf konnte ich den Spielern zeigen was ein alter
Erzmagus so für Tricks drauf hat, während Namaris
gewohnt souverän die Dämonengarde wirbeln
ließ.
Eine kleine Entschädigung für die Spieler, da dieses
AB zum ersten Mal in der Kampagne kein „echtes“
Finale zu bieten hat.
Etwas Muffensausen hatte ich vor dem Teil, in welchem die Blutigen
Sieben „Jagd“ auf die Gezeichneten machen sollten.
Ich hatte die schwere Befürchtung, dass die Anschläge
entweder lächerlich einfach oder absolut tödlich
enden würden – und der erste
„Test-Abend“ hat dies auch gleich
bestätigt: Nur der Vorteil „Feste Matrix“
rettete Torben das Leben, als er inmitten eines Tempus-Stasis einen
„Brenne toter Stoff“ auf die Kleidung eines
Attentäters zauberte – und Peter dabei 20-20-17
würfelte…
Ab da war für mich spätestens klar, dass ich es nicht
riskieren wollte, die Gezeichneten mit „klugen“
Hinterhalten wirklich umzubringen – und so kehrte ich den
Spieß einfach um: Ich ersetzte die Blutigen Sieben, von denen
eh bereits einige im Tobrienkrieg umgekommen waren, durch die
Schlecht-Gezeichneten und die Spieler sollten mit ihren bösen
Charakteren jagt auf sich selbst machen.
Ich rechnete mir aus, dass ich aufgrund der intensiveren
Beschäftigung mit den Attentaten und meinen
Möglichkeiten als SL bessere Chancen hätte, die
Gezeichneten am Leben zu halten.
Tatsächlich endete der erste Spielabend in dieser
Konstellation denn auch gleich mit zwei Toten auf Seite der
Schlecht-Gezeichneten – und das nur, weil Peter seinen Elrik
im Übermut einen Apfel hatte werfen lassen…
Auch am zweiten Abend konnte ich meine Spieler mit einigen netten Ideen
und Manövern narren, am Ende kam es jedoch trotzdem zum Kampf
bei dem die Gezeichneten fast verloren hätten weil ich
a) den Kampf überhaupt zugelassen hatte,
b) Arne seinen Hauptmann Sarig wirklich richtig gut vorbereitet hatte,
c) ich beim Teleport von Torben „Mist“ gebaut habe
(wäre aber auch von Peter so gekommen) und
d) Franz einen Unterwasserkampf angefangen hat, obwohl sein Char
Schwimmen „0“ hatte (was mich im Nachhinein dann
echt geärgert hat).
Anyway, die Gezeichneten sind Boron noch einmal von der Schippe
gesprungen, dafür sind die Schlecht-Gezeichneten nun in Borons
Hallen eingegangen oder in die Niederhöllen gerissen worden.
Den Kampf um das All-Ei habe ich unterschätzt. Bzw. nicht den
Kampf, aber die Fähigkeiten der SCs und den Siegeswillen
meiner Spieler. Zumindest den von Arne. Ich hatte mir
überlegt, wie ich die Eisenbahnfahrt dieser Szene
einigermaßen stimmig aufrecht erhalten könnte
– und gleichzeitig den Spielern das Gefühl
vermitteln könnte, dass sie doch etwas bewirken
würden.
So änderte ich die Größe des Vulkankraters
ganz massiv, in der Annahme, dass keiner der Spieler so dumm sein
würde, 100 Schritt durch einen Pandämonium zu rennen,
den Borbarad mit seinem Stab gewirkt hatte – und sicherlich
dabei 60+ ZfP* übrig behalten hatte.
Doch während wie erhofft alle Spieler schnell den Braten
rochen und sich damit begnügten „ihre“
Dämonen an den jeweiligen Elementar-Heiligtümern zu
erledigen und die NSCs dort zu schützen, wollte Arne unbedingt
den Diebstahl des Eis gänzlich verhindern. Und ich beging den
Fehler, den Nachdämon nicht einfach innerhalb von 5 KR mit dem
Ei abhauen zu lassen, denn mit GS 15 wäre das kein Problem
gewesen.
So aber war mein Nachtdämon etwas langsamer und Arne hatte mit
den Wolfspakt-gestärkten Fähigkeiten Wolfhagssons die
Möglichkeit den Nachtdämon tatsächlich
anzugreifen.
Mein Hauptfehler war anzunehmen, dass Arne einsehen würde,
dass er gegen den Nachdämon nichts ausrichten könnte,
weil die spezielle AT-Fähigkeit des Nachdämons dazu
führen würde, dass sein Char getötet
würde. Doch Arne wollte selbst nach einer für alle
anderen Spieler eindeutigen Ansage nicht aufgeben.
So endete dieser Abend für mich überhaupt nicht
zufrieden stellend mit einem weiteren „Beinahe-Tod“
von Wolfhagsson und führte am Ende dazu, dass ich eine
Spieler-Befragung startete um die unterschiedlichen Spielstile und
Spielertypen meiner Mitspieler zu erfragen, die im gerade erschienenen
Band „Wege des Meisters“ beschrieben wurden.
Es kamen sehr interessante Dinge dabei heraus. Bei fast allen stimmte
meine Einschätzung mit der Selbsteinschätzung
überein. Das Eine oder Andere kann ich jedoch nicht
nachvollziehen. Insbesondere, dass einer der aktivsten Spieler unserer
Runde sich zu 30% als Konsument eingeschätzte führte
zur Belustigung der Runde und die Befragung ein wenig ad
absurdum…
Ich glaube insgesamt ist RV trotz meiner Befürchtungen ganz
gut gelaufen, auch denn es für mich niemals ein
„Stimmungshighlight“ sein wird, wie bspw. GBabG.
Wie dem auch sei. Ich bin froh, dass RV beendet ist. Ich bin sehr froh,
dass wir den 3. Band der Neuüberarbeitung geschafft haben,
ohne dass die Gruppe auseinander gebrochen ist, wie das bei so vielen
G7-Gruppen genau an dieser Stelle der Fall ist. Denn für mich
sind die beiden Abenteuer DlSdW und RV, der schwierigste Teil der
ganzen Kampagne. Sie stellen die Höhepunkte der G7 dar: Den
Kampf um Tobrien, den Magierkonvent, das Erscheinen Rohals und die
Verkündung der Weltzeitenwende.
Für den SL beinhalten diese beiden ABs dadurch sehr
große Herausforderungen: Es gibt im Gegensatz zu den anderen
Teilen der Kampagne wesentlich mehr NSCs, zur selben Zeit am selben Ort
sind und die man entsprechend darstellen sollte und der
Railroading-Anteil ist sehr, sehr hoch.
Am schlimmsten dabei ist, dass man in der Neuüberarbeitung
versäumt hat, auf die geänderten Regeln und
Möglichkeiten von DSA4-Helden im Vergleich zu DSA3-Helden
hinzuweisen oder besser noch diese Fähigkeiten im Plot
entsprechend zu berücksichtigen und geeignete
Gegenmanöver der Borbaradianer einzubauen.
So agiert die gesamte Geschichte immer noch, als ob man sie mit
DSA3-Helden (und deren Fähigkeiten) spielen würde,
obwohl die Neuüberarbeitung ganz klar für DSA4
gemacht wurde.
Obwohl ich die G7 als die größte und
schönste DSA-Kampagne ansehe, muss ich sagen, dass ich
insgesamt mit dem 3. Band am wenigsten zufrieden bin. Deswegen war
dieser Teil der Kampagne mein ganz persönliches Tal der
Tränen. Nun freue ich mich sehr auf den 4. Band, denn dort
dürfen die Helden endlich einmal wieder echte Helden sein!
Steffen