Vorwort


„Geschafft!“ – mit einem Gefühl der immensen Erleichterung ist das Erste, was mir einfällt, wenn ich zurück an dieses Abenteuer denke.

Rohals Versprechen (RV) mit den Hunderten von NSCs die sich auf dem Magierkonvent tummeln, lag immer vor mir wie das Gebirge des Raschtulswalls, auf dem Drakonia thront.
Ich konnte mir kaum vorstellen, wie ich es hinbekommen sollte, diese Masse an NSCs vernünftig darzustellen, so dass auch ein gewisser Wiedererkennungswert und auch Mehrwert dabei für die Spieler herüber kommt.
Im Nachhinein ist es wohl ganz gut gelungen. Dies lag unter anderem an zahlreichen NSC-Kärtchen, die Namaris für dieses AB gemacht hatte und die ich auch benutzen durfte. Dadurch hatte ich eigentlich immer einen passenden NSC zur Hand und alle notwendigen Details waren kurz und schnell zusammen gefasst (wie in der NSC-Übersicht im AB selbst).
Ferner haben die Tagebücher dazu beigetragen, dass einzelne NSCs immer wieder auftauchten und sich die Spieler so auch die Namen merken und den NSC entsprechend einordnen konnten.
Natürlich habe ich mich dabei immer wieder auf dieselben NSCs konzentriert und etliche andere (abgesehen von Erwähnungen am Rande) schlicht weggelassen.
Der Hauptgrund, warum dieser Teil besser als erwartet ablief war jedoch, dass durch die lange Zeit, die wir die Kampagne spielen, bereits viele der Magier ein- oder mehrfach aufgetreten waren, so dass die Spieler diese sofort wieder erkannten und auch gleich einordnen konnten.

Da ich es wichtig finde, dass die Spieler das Gefühl haben, „mittendrin“ statt nur „dabei“ sind, habe ich einige zusätzliche Szenen und Handlungsstränge eingebaut. Dies waren:
1.    Der Geheimbund O.R.V., der Salix anheuert die Onyxstücke des Steins des Weisen zu stehlen
2.    Mehrere Vorträge der Spieler, die aufgeschrieben und auf dem Konvent präsentiert (vorgelesen) wurden
3.    Die Anklage von Torben und Armant vor dem Gildengericht wegen der Durchführung des Rituals des Chr’Szess’Aich
4.    Die Basilius-Prüfung von Torben
5.    Der Char-Wechsel, als die Spieler in Gestalt der „Schlecht-Gezeichneten“ Jagd auf die Gezeichneten machen sollten – die dann von mir als SL gespielt wurden

Ich denke, insgesamt wurde dadurch das AB deutlich aufgewertet.

Ein wenig Probleme hatte ich mit dem Eigenplot, den ich mir für Thilo überlegt hatte. Er sollte endlich auch einmal einen eigenen Handlungsstrang haben, der
•    vor allem das 4. Zeichen ansprechen,
•    dabei auch etwas Sinnvolles beitragen,
•    seine Vorlieben abdecken und
•    natürlich kein zusätzliches railroading
bieten sollte.
Ganz im Gegensatz zu diesem unsäglich doofen Mord-Plot, den man in der Neuüberarbeitung erfunden hat, „um den Nichtmagiern auch etwas zu bieten“, der mMn aber nur für Frust und Unverständnis bei den Spielern sorgt. Erstens, ist es quasi unmöglich für die Spieler die Morde zu verhindern oder „vor der Zeit“ heraus zu finden, wer dahinter steckt.
Zweitens – und viel schlimmer – ist, dass es einem popeligen Asfaloth-Paktierer im lächerlichen 1. Kreis der Verdammnis gelingt, sämtliche, aber auch sämtliche Sicherheitsmaßnahmen der Kirchen und der Akademien auszutricksen, nur weil er terminatorlike sein Gesicht morphen kann. Ich meine, wie bescheuert ist das denn?! Es führt dazu, dass die Spieler jegliche Magier des ODL, der Rohalswächter, die Pfeile des Lichts, die Drakoniter, etc. als völlig unfähige Witzfiguren ansehen.
Deswegen war für mich gleich von Anfang an klar, dass ich diesen Mist nicht spielen würde, sondern ich wollte den Mordplot durch einen Diebesplot ersetzen – und zwar sollten die Dieben eben keine borbaradianischen Dämonenpaktierer sein, sondern eine völlig unabhängige Gruppe, bei der es am Ende auch keine Rolle spielen würde, ob sie nach ihrem Auffliegen ausradiert, überzeugt oder schlicht ignoriert werden würde.

Herausgekommen ist der Geheimbund O.R.V. (Ordo Rohalis Vulpis): Eine Vereinigung, von wissenschaftlich interessierten Bürgen und einigen Geweihten, die Rohal als Enkel des Phex anbeten und unwissend einer halben Irrlehre anhängen. Sie glauben, dass in seinen Büchern und Schriften „eine geheime Weisheit“ verborgen ist – und dass dadurch die „Letzte aller Fragen“ beantwortet würde – obwohl sie noch nicht einmal die Frage dazu kennen.
Die Idee war Thilo, respektive Salix, dazu anzustiften, mehrere Einbrüche im Auftrage des O.R.V. zu machen und ihm dabei etliche Rätsel unterzuschieben, die er lösen sollte. Denn er ist der Einzige in unserer Spielrunde, dem Rätsel wirklich Spaß machen. Als „Preis“ sollte er derjenige sein, der die geheime Prophezeiung von Rohal entschlüsselt, die offiziell im AB präsentiert wird und schlussendlich zur Zusammensetzung des Steins des Weisen führt.
Ganz so wie ich es geplant hatte, hat es leider nicht funktioniert und dementsprechend bin ich auch mit diesem Plotstrang nicht ganz zufrieden. Einige meiner Rätsel und Verschlüsselungen waren wohl doch eine Spur zu schwierig für Thilo, so dass er sie nicht rechtzeitig lösen konnte. Nach seiner Aussage hat es ihm aber trotzdem sehr gut gefallen und das war ja der Hauptgrund für diesen Nebenplot.

Die Basilius-Prüfung für Torben bereitete mich auch lange Zeit Kopfzerbrechen, denn mir wollte partout nichts Sinnvolles einfallen, wie ich diese Prüfung gestalten könnte. Da Peter laut eigener Aussage nichts mit irgendwelchen theoretischen Exkursen anfangen kann und will war klar, dass ich keine „pseudo-wissenschaftliche“ Prüfung machen durfte.
Eine stupide Würfelprüfung kam für mich auch nicht in Frage, denn so etwas hat mMn am Tisch nur einen geringen Spielwert für die gesamte Gruppe und die Würfelorgie hatten wir ja im letzten Finale zur Durchführung des Rituals bereits gehabt.
Da stieß ich auf das AB „Die 7 Tore“ von der Webseite „Heldenzeitalter“ (http://www.heldenzeitalter.de/) und hatte endlich in etwa das gefunden, was ich gesucht hatte: Eine Prüfung in mehreren Teilen, in der man die Mitspieler auch gut einbinden konnte.
Das besondere Highlight waren Martin und Thilo als die beiden Bauern vor Gericht, die sich jeweils in ihren breitesten Heimat-Dialekten (bayrisch und berlinerisch) über die geschlachtete Sau bzw. das gefressene Gemüse beschwerten. Selten haben wir so gelacht, wie an diesem Abend.

An dem Abend, als wir Rohals und Borbarads Auftritt hatten, kam Namaris zu einem „Überraschungsbesuch“, so dass wir den Dialog der Zwillinge tatsächlich auch real darstellen konnten und im Kampf konnte ich den Spielern zeigen was ein alter Erzmagus so für Tricks drauf hat, während Namaris gewohnt souverän die Dämonengarde wirbeln ließ.
Eine kleine Entschädigung für die Spieler, da dieses AB zum ersten Mal in der Kampagne kein „echtes“ Finale zu bieten hat.

Etwas Muffensausen hatte ich vor dem Teil, in welchem die Blutigen Sieben „Jagd“ auf die Gezeichneten machen sollten. Ich hatte die schwere Befürchtung, dass die Anschläge entweder lächerlich einfach oder absolut tödlich enden würden – und der erste „Test-Abend“ hat dies auch gleich bestätigt: Nur der Vorteil „Feste Matrix“ rettete Torben das Leben, als er inmitten eines Tempus-Stasis einen „Brenne toter Stoff“ auf die Kleidung eines Attentäters zauberte – und Peter dabei 20-20-17 würfelte…
Ab da war für mich spätestens klar, dass ich es nicht riskieren wollte, die Gezeichneten mit „klugen“ Hinterhalten wirklich umzubringen – und so kehrte ich den Spieß einfach um: Ich ersetzte die Blutigen Sieben, von denen eh bereits einige im Tobrienkrieg umgekommen waren, durch die Schlecht-Gezeichneten und die Spieler sollten mit ihren bösen Charakteren jagt auf sich selbst machen.
Ich rechnete mir aus, dass ich aufgrund der intensiveren Beschäftigung mit den Attentaten und meinen Möglichkeiten als SL bessere Chancen hätte, die Gezeichneten am Leben zu halten.
Tatsächlich endete der erste Spielabend in dieser Konstellation denn auch gleich mit zwei Toten auf Seite der Schlecht-Gezeichneten – und das nur, weil Peter seinen Elrik im Übermut einen Apfel hatte werfen lassen…
Auch am zweiten Abend konnte ich meine Spieler mit einigen netten Ideen und Manövern narren, am Ende kam es jedoch trotzdem zum Kampf bei dem die Gezeichneten fast verloren hätten weil ich
a) den Kampf überhaupt zugelassen hatte,
b) Arne seinen Hauptmann Sarig wirklich richtig gut vorbereitet hatte,
c) ich beim Teleport von Torben „Mist“ gebaut habe (wäre aber auch von Peter so gekommen) und
d) Franz einen Unterwasserkampf angefangen hat, obwohl sein Char Schwimmen „0“ hatte (was mich im Nachhinein dann echt geärgert hat).
Anyway, die Gezeichneten sind Boron noch einmal von der Schippe gesprungen, dafür sind die Schlecht-Gezeichneten nun in Borons Hallen eingegangen oder in die Niederhöllen gerissen worden.

Den Kampf um das All-Ei habe ich unterschätzt. Bzw. nicht den Kampf, aber die Fähigkeiten der SCs und den Siegeswillen meiner Spieler. Zumindest den von Arne. Ich hatte mir überlegt, wie ich die Eisenbahnfahrt dieser Szene einigermaßen stimmig aufrecht erhalten könnte – und gleichzeitig den Spielern das Gefühl vermitteln könnte, dass sie doch etwas bewirken würden.
So änderte ich die Größe des Vulkankraters ganz massiv, in der Annahme, dass keiner der Spieler so dumm sein würde, 100 Schritt durch einen Pandämonium zu rennen, den Borbarad mit seinem Stab gewirkt hatte – und sicherlich dabei 60+ ZfP* übrig behalten hatte.
Doch während wie erhofft alle Spieler schnell den Braten rochen und sich damit begnügten „ihre“ Dämonen an den jeweiligen Elementar-Heiligtümern zu erledigen und die NSCs dort zu schützen, wollte Arne unbedingt den Diebstahl des Eis gänzlich verhindern. Und ich beging den Fehler, den Nachdämon nicht einfach innerhalb von 5 KR mit dem Ei abhauen zu lassen, denn mit GS 15 wäre das kein Problem gewesen.
So aber war mein Nachtdämon etwas langsamer und Arne hatte mit den Wolfspakt-gestärkten Fähigkeiten Wolfhagssons die Möglichkeit den Nachtdämon tatsächlich anzugreifen.
Mein Hauptfehler war anzunehmen, dass Arne einsehen würde, dass er gegen den Nachdämon nichts ausrichten könnte, weil die spezielle AT-Fähigkeit des Nachdämons dazu führen würde, dass sein Char getötet würde. Doch Arne wollte selbst nach einer für alle anderen Spieler eindeutigen Ansage nicht aufgeben.

So endete dieser Abend für mich überhaupt nicht zufrieden stellend mit einem weiteren „Beinahe-Tod“ von Wolfhagsson und führte am Ende dazu, dass ich eine Spieler-Befragung startete um die unterschiedlichen Spielstile und Spielertypen meiner Mitspieler zu erfragen, die im gerade erschienenen Band „Wege des Meisters“ beschrieben wurden.
Es kamen sehr interessante Dinge dabei heraus. Bei fast allen stimmte meine Einschätzung mit der Selbsteinschätzung überein. Das Eine oder Andere kann ich jedoch nicht nachvollziehen. Insbesondere, dass einer der aktivsten Spieler unserer Runde sich zu 30% als Konsument eingeschätzte führte zur Belustigung der Runde und die Befragung ein wenig ad absurdum…

Ich glaube insgesamt ist RV trotz meiner Befürchtungen ganz gut gelaufen, auch denn es für mich niemals ein „Stimmungshighlight“ sein wird, wie bspw. GBabG.
Wie dem auch sei. Ich bin froh, dass RV beendet ist. Ich bin sehr froh, dass wir den 3. Band der Neuüberarbeitung geschafft haben, ohne dass die Gruppe auseinander gebrochen ist, wie das bei so vielen G7-Gruppen genau an dieser Stelle der Fall ist. Denn für mich sind die beiden Abenteuer DlSdW und RV, der schwierigste Teil der ganzen Kampagne. Sie stellen die Höhepunkte der G7 dar: Den Kampf um Tobrien, den Magierkonvent, das Erscheinen Rohals und die Verkündung der Weltzeitenwende.
Für den SL beinhalten diese beiden ABs dadurch sehr große Herausforderungen: Es gibt im Gegensatz zu den anderen Teilen der Kampagne wesentlich mehr NSCs, zur selben Zeit am selben Ort sind und die man entsprechend darstellen sollte und der Railroading-Anteil ist sehr, sehr hoch.
Am schlimmsten dabei ist, dass man in der Neuüberarbeitung versäumt hat, auf die geänderten Regeln und Möglichkeiten von DSA4-Helden im Vergleich zu DSA3-Helden hinzuweisen oder besser noch diese Fähigkeiten im Plot entsprechend zu berücksichtigen und geeignete Gegenmanöver der Borbaradianer einzubauen.
So agiert die gesamte Geschichte immer noch, als ob man sie mit DSA3-Helden (und deren Fähigkeiten) spielen würde, obwohl die Neuüberarbeitung ganz klar für DSA4 gemacht wurde.

Obwohl ich die G7 als die größte und schönste DSA-Kampagne ansehe, muss ich sagen, dass ich insgesamt mit dem 3. Band am wenigsten zufrieden bin. Deswegen war dieser Teil der Kampagne mein ganz persönliches Tal der Tränen. Nun freue ich mich sehr auf den 4. Band, denn dort dürfen die Helden endlich einmal wieder echte Helden sein!

Steffen